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Die heutige Bewegtbildproduktion zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des Bigger than Life und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie? Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.
Autorentext
Rolf Giesen, Dr., geboren am 4. Juli 1953 in Moers, studierte Soziologie, Psychologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und promovierte 1979 mit einer Arbeit über den Phantastischen Film. Als Lehrbeauftragter und Honorar-Professor unterrichtete er an Hochschulen in der Bundesrepublik und in China. Er verfasste filmhistorische und filmtheoretische Schriften, Essays, Romane und Drehbücher, war Herausgeber, gestaltete Ausstellungen und betreute zwanzig Jahre lang eine nach ihm benannte Schwerpunktsammlung der Deutschen Kinemathek in Berlin.
Klappentext
Die heutige "Bewegtbildproduktion" zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des "Bigger than Life" und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie?
Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.
Inhalt
Danksagung 5 Vorwort des Herausgebers 13 I. Einführung: Die Nacht Shivas 15 Kater Felix und das Fragezeichen 17 Uhrwerk Orange 19 Propagandaschlachten im Internet 20 Er ist wieder da 23 Scientollywood 24 Nosferatu und der okkulte Filmkonzern 29 Total Recall 31 Trickfilme 35 Wettbewerb und Globalisierung 37 II. Räume kulturell erschließen 39 Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie 40 Eine Symbiose von Mensch und Umwelt 41 Der synthetische Film 43 PreViz und Animation 46 Optische Poesie 48 III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual Environments der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf51 Synergiepotenzial 51 Die Digitalisierung des Filmemachens 52 Creative Technologies 53 IV. Geisterbilder 58 Bewegtbilder milliardenfach 59 Phantasmagorien 59 Jules Verne und Das Karpatenschloss 62 Georges Méliès und Die Reise zum Mond 63 Der Zweite Weltkrieg en miniature 63 V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum 67 Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte 67 Disney und Wernher von Braun 68 Odyssee im Weltraum 70 VI. Umstellung von analog auf digital 72 Der Untergang der 6. Flotte 72 VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet 77 Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz 77 Drei Arten, bewegte Bilder zu machen 78 Demokratisierung der Produktionsmittel 79 VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien: Ein Rückblick 83 Eine Teekanne wird vermessen 83 Futureworld 84 Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder 84 Sexy Robot 85 Morphing 86 Jurassic Park 86 Bogey und Marilyn 87 Pixar 88 Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden 89 Avatar 91 IX. Utopische Blockbuster 93 Endstation Mond 93 Sternenkriege 94 Gigantomanie und Glücksspiel 95 VFX-Kommerz 96 X. Das Boot gegen Star Wars 101 Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg 101 Fliegende Untertassen greifen an 102 Sturzflieger 104 »Viele Tricks und wenig Film« 105 Das vergessene Millionengab des deutschen Animationsfilms: ein Exkurs 108 Der Einzug der Computergrafik 111 Cartoon Movie 112 Biene Maja 113 Ein Belgier im deutschen Animationsfilm 115 Schreck für die Anleger 116 Der Siegeszug der 3D-Figuren 121 XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung 127 Man darf ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? 128 Spiel-Film ist gut Film-Spiel ist besser! 128 Vergewaltigung ist strafbar! 128 Ein Unterschied und ein Vorschlag 129 Was für ein Mensch bin ich? 129 Disney macht Karikatur-Plakate 130 Nur in Deutschland! 130 Eine Schlussbemerkung: Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie 131 XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung für etablierte Filmberufe 133 Die synthetische Kamera 133 Der Computer als Tool des Designers 135 Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht 136 XIII. Go East: Asien und China 139 Disneyland Shanghai 139 Kung Fu Panda 140 Joint Ventures mit Amerika 141 5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte Turbokapitalismus 143 XIV. Homo ludens 145 Nonlinear statt linear 145 Interaktives Kino? 146 Matrix Fantasy 146 Im Visier der Kulturpessimisten 148 Hollywood-Stars und Games 149 Ballerspiele und Ego-Shooter 149 XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen 151 Stereoskopie im Kino 151 Oculus VR 152 Hype um Virtual Reality 154 Visualisieren auch ohne Hilfsmittel 155 XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn die virtuelle Traumebene 159 Science Fact, Science Fiction und posthumane Cyber-Phantasien? 159 Artificial Vision 160 Traumerlebnis 161 Bildermachen als religiöser Akt 162 Phantomatik 162 XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder Der Traum vom Ewigen Leben 167 Neuschöpfung des Menschen 167 Alien: Resurrection 168 Bildermachen und Körpertöten 169 Simulation des Gehirns 170 Digitale Bildströme 171 Das …