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Ce livre analyse comment la réalité virtuelle peut faire émerger un sentiment de présence et contribuer à contextualiser l'apprentissage du français ou de l'allemand. La recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.
Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l'apprentissage médiatisé du français ou de l'allemand langue étrangère. L'étude analyse comment l'immersion et l'interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l'environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d'apprentissage.
Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l'issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L'analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l'expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d'usage de la langue, l'interactivité, l'engagement corporel et l'accompagnement de l'apprenant pendant l'immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d'apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.
Auteur
Mickaël Roy est docteur en sciences du langage, chercheur à l'Université de Strasbourg et à l'École Supérieure de Pédagogie de Karlsruhe. Ses travaux portent sur l'apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques. Il enseigne l'allemand et le français dans le second degré en France, dans l'académie de Strasbourg.
Texte du rabat
Ce livre aborde la réalité virtuelle pour l apprentissage médiatisé du français ou de l allemand langue étrangère. L étude analyse comment l immersion et l interaction en réalité virtuelle peuvent faire émerger un sentiment de présence dans l environnement virtuel et ainsi contribuer à contextualiser la situation d apprentissage. Une centaine de lycéens français et allemands ont expérimenté trois environnements virtuels, développés par le projet européen « Environnement Virtuel pour l'Enseignement Immersif des Langues étrangères dans la Région Trinationale Métropolitaine du Rhin Supérieur » (EVEIL-3D). À l issue d'un jeu sérieux immersif en langue cible, les élèves ont témoigné de leur expérience. L analyse de ce corpus souligne la subjectivité de l expérience en réalité virtuelle. En étudiant la production en langue cible, les stratégies d usage de la langue, l interactivité, l engagement corporel et l accompagnement de l apprenant pendant l immersion, la recherche montre les apports et les limites de la réalité virtuelle comme dispositif d apprentissage des langues médiatisé par les technologies numériques.
Contenu
Présentation générale de la recherche - Positionnement épistémologique - Communiquer en langue cible - Réalité virtuelle - Présence en réalité virtuelle - Appréhender la présence en réalité virtuelle - Cadre méthodologique de la recherche - Constitution et analyse du corpus - Étude préliminaire : les influences technologiques et humaines sur la présence, les effets de la présence sur la compréhension de l'oral - Le discours post-immersion, marqueur de présence - L'influence de l'immersion et de l'interaction sur la présence, appréhendée à travers le discours - À chacun son profil de présence en réalité virtuelle - Interaction en langue cible en réalité virtuelle - Le rôle de l'enseignant dans le dispositif d'apprentissage des langues en réalité virtuelle - Bilan de la recherche empirique