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L'ouvrage explore la façon dont certains produits et médias s'adressent spécifiquement aux enfants dans différentes industries culturelles. Des enquêtes de terrain montrent comment les professionnels abordent leur travail de conception en motivant leurs décisions à l'aide de connaissances et de représentations hétérogènes sur l'enfance.
Cet ouvrage explore les conditions dans lesquelles s'élabore l'adressage aux enfants dans différentes industries culturelles. Il questionne en particulier la façon dont les professionnels impliqués dans la fabrique des produits pour enfants (auteurs, dessinateurs, éditeurs, scénaristes, game designers, etc.) abordent le travail de conception avec un certain nombre de connaissances, d'expériences ou même d'intuitions au sujet des enfants, qui interviennent pour guider ou justifier leurs décisions.
De quelle façon tous ces « savoirs » ou « représentations » sur l'enfance - qui demeurent hétérogènes, plus ou bien informés, tout en se révélant parfois en contradiction au sein d'une même entreprise - se construisent-ils et affectent-ils la conception des produits pour enfants ? Quelles logiques (ludiques, éducatives, scolaires, etc.) et quelles images de l'enfant (joueur, membre de famille, élève, etc.) sont ainsi activées par les industries culturelles ? Et qu'en est-il lorsque des enfants, bien réels, sont sollicités et impliqués dans le développement des produits ?
À partir d'enquêtes menées sur des terrains variés (littérature, bande dessinée, presse, applications mobiles, dessin animé) et suivant une démarche qui confronte le produit fini à ses différentes étapes de développement, aux chaînes de coopération qui permettent d'y aboutir et aux marchés dans lesquels il s'insère, ce livre offre un regard inédit et documenté sur la fabrication contemporaine des cultures matérielles et médiatiques des enfants et alimente les réflexions sur la figure de l'enfant-consommateur.
Auteur
Gilles Brougère est professeur de sciences de l éducation à l université Paris 13-Sorbonne Paris Cité, membre de l unité de recherche Experice. Ses travaux portent sur le jeu, en particulier dans ses rapports à l éducation et l apprentissage, l éducation préscolaire, la culture matérielle enfantine de masse. Sébastien François est docteur en sociologie. Il a été chercheur postdoctorant (LabEx ICCA/Universités Paris 13 et Paris Descartes) pour le projet de recherche dont est issu cet ouvrage. Ses travaux portent sur les pratiques culturelles et numériques des jeunes, les industries culturelles médiatiques (dessin animé, applications mobiles, etc.) et les cultures fans.
Texte du rabat
Cet ouvrage explore les conditions dans lesquelles s élabore l adressage aux enfants dans différentes industries culturelles. Il questionne en particulier la façon dont les professionnels impliqués dans la fabrique des produits pour enfants (auteurs, dessinateurs, éditeurs, scénaristes, game designers, etc.) abordent le travail de conception avec un certain nombre de connaissances, d expériences ou même d intuitions au sujet des enfants, qui interviennent pour guider ou justifier leurs décisions. De quelle façon tous ces « savoirs » ou « représentations » sur l enfance qui demeurent hétérogènes, plus ou bien informés, tout en se révélant parfois en contradiction au sein d une même entreprise se construisent-ils et affectent-ils la conception des produits pour enfants ? Quelles logiques (ludiques, éducatives, scolaires, etc.) et quelles images de l enfant (joueur, membre de famille, élève, etc.) sont ainsi activées par les industries culturelles ? Et qüen est-il lorsque des enfants, bien réels, sont sollicités et impliqués dans le développement des produits ? À partir d enquêtes menées sur des terrains variés (littérature, bande dessinée, presse, applications mobiles, dessin animé) et suivant une démarche qui confronte le produit fini à ses différentes étapes de développement, aux chaînes de coopération qui permettent d y aboutir et aux marchés dans lesquels il s insère, ce livre offre un regard inédit et documenté sur la fabrication contemporaine des cultures matérielles et médiatiques des enfants et alimente les réflexions sur la figure de l enfant-consommateur.
Contenu
Contenü: Gilles Brougère/Sébastien François : Introduction Nathalie Roucous/Véronique Soulé : L enfant a-t-il sa place dans l édition jeunesse ? Gilles Brougère : Adresser une bande dessinée aux jeunes enfants : le cas Petit Poilu Éric Dagiral/Laurent Tessier : Concevoir pour les enfants, un jeu d adultes ? Adressage et production du lien enfant-parent à travers des livres numériques Sébastien François : L appel des applis. Logiques et lieux de l adressage dans le domaine des applications mobiles pour enfants Pascale Garnier/Sébastien François : Les enfants du dessin animé : genèse d un programme télévisuel et incarnations du jeune public Marc Steinberg : La mobilisation de l enfant dans le media mix Yo-Kai Watch