CHF54.90
Download est disponible immédiatement
Cet ouvrage analyse les modalités émergentes d'usages du jeu par le management dans les organisations. Présentant ce concept de gamification, il interroge de manière critique le sens, les fonctions et les potentiels effets transformateurs de l'usage des structures de jeu à des fins de travail.
Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits **en entreprises que sont par exemple l'autocontrôle, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail.
Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience.
Auteur
Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l'information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s'intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d'apprentissage.
Contenu
Content : Emmanuelle Savignac : La gamification du travail ou les mécaniques du jeu au travail Léo Touzet : « Gamification » et formation à la gestion. Une approche des relations entre monde économique et monde ludique Yanita Andonova/Anne Monjaret : Domestication et transposition du jeu par l'entreprise. Autopsie de la gamification du travail Stéphane Le Lay/Baptiste Pizzinat/Jean Frances : « Candidats du MT180®, Soyez fun et sexy ». Un « dispositif spectaculaire » au service de la gamification du champ académique Lydia Martin/Julian Alvarez : De la dégamification au « serious serious ». Étude d'un dispositif dédié à la formation de cadres Victor Potier : Gamifier le travail d'apprentissage en génie mécanique avec le jeu vidéo. Le serious game au prisme de la pratique professionnelle Aude Seurrat : Jeu et formation professionnelle. De la réthorique promotionnelle à la diversité des pratiques et dispositions ludiques Amaia Errecart : L'évangéliste technologique. Mise en discours et en récit d'un métier du numérique au croisement du ludique et du religieux Pierre Lénel : Ouverture : la gamification ou le renouveau de la procéduralisation ?