Die heutige "Bewegtbildproduktion" zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des "Bigger than Live" und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie? Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.
Autorentext
Rolf Giesen, Dr., geboren am 4. Juli 1953 in Moers, studierte Soziologie, Psychologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und promovierte 1979 mit einer Arbeit über den Phantastischen Film. Als Lehrbeauftragter und Honorar-Professor unterrichtete er an Hochschulen in der Bundesrepublik und in China. Er verfasste filmhistorische und filmtheoretische Schriften, Essays, Romane und Drehbücher, war Herausgeber, gestaltete Ausstellungen und betreute zwanzig Jahre lang eine nach ihm benannte Schwerpunktsammlung der Deutschen Kinemathek in Berlin.
Zusammenfassung
Die heutige "e;Bewegtbildproduktion"e; zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendaren, Dynamischen, Weltentruckten, des "e;Bigger than Live"e; und ubt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativitat und Abenteuer. Immer mehr Studienanfanger streben zum Film, obwohl die spateren Berufs- und Verdienstmoglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwalzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen fur die spateren Berufsbilder schwer abschatzbar sind. Uber Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwagbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich fur die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen mussen wir vermitteln? Wie gewichten wir kunstlerische Praxis, Forschung und Theorie?Die vorliegende Verffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversitt Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darber mit Produzenten, Oscar-Preistrgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmfrderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es knnen keine endgltigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinr, konomisch, ethisch, global.
Inhalt
Danksagung Vorwort des Herausgebers I. Einführung: Die Nacht Shivas Kater Felix und das Fragezeichen Uhrwerk Orange Propagandaschlachten im Internet Er ist wieder da Scientollywood Nosferatu und der okkulte Filmkonzern Total Recall Trickfilme Wettbewerb und Globalisierung II. Räume kulturell erschließen Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie Eine Symbiose von Mensch und Umwelt Der synthetische Film PreViz und Animation Optische Poesie III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual Environments der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF Synergiepotenzial Die Digitalisierung des Filmemachens Creative Technologies IV. Geisterbilder Bewegtbilder milliardenfach Phantasmagorien Jules Verne und Das Karpatenschloss Georges Méliès und Die Reise zum Mond Der Zweite Weltkrieg en miniature V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte Disney und Wernher von Braun Odyssee im Weltraum VI. Umstellung von analog auf digital Der Untergang der 6. Flotte VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz Drei Arten, bewegte Bilder zu machen Demokratisierung der Produktionsmittel VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien: Ein Rückblick Eine Teekanne wird vermessen Futureworld Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder Sexy Robot Morphing Jurassic Park Bogey und Marilyn Pixar Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden Avatar IX. Utopische Blockbuster Endstation Mond Sternenkriege Gigantomanie und Glücksspiel VFX-Kommerz X. Das Boot gegen Star Wars Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg Fliegende Untertassen greifen an Sturzflieger »Viele Tricks und wenig Film« Das vergessene Millionengab des deutschen Animationsfilms: ein Exkurs Der Einzug der Computergrafik Cartoon Movie Biene Maja Ein Belgier im deutschen Animationsfilm Schreck für die Anleger Der Siegeszug der 3D-Figuren XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung Man darf ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? Spiel-Film ist gut Film-Spiel ist besser! Vergewaltigung ist strafbar! Ein Unterschied und ein Vorschlag Was für ein Mensch bin ich? Disney macht Karikatur-Plakate Nur in Deutschland! Eine Schlussbemerkung: Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung für etablierte Filmberufe Die synthetische Kamera Der Computer als Tool des Designers Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht XIII. Go East: Asien und China Disneyland Shanghai Kung Fu Panda Joint Ventures mit Amerika 5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte Turbokapitalismus XIV. Homo ludens Nonlinear statt linear Interaktives Kino? Matrix Fantasy Im Visier der Kulturpessimisten Hollywood-Stars und Games Ballerspiele und Ego-Shooter XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen Stereoskopie im Kino Oculus VR Hype um Virtual Reality Visualisieren auch ohne Hilfsmittel XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn die virtuelle Traumebene Science Fact, Science Fiction und posthumane Cyber-Phantasien? Artificial Vision Traumerlebnis Bildermachen als religiöser Akt Phantomatik XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder Der Traum vom Ewigen Leben Neuschöpfung des Menschen Alien: Resurrection Bildermachen und Körpertöten Simulation des Gehirns Digitale Bildströme Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? XVIII. Digitale Ikonomanie: Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicher Verantwortung Ein Liebesbrief ans Kino Die Schrecken der Medusa Synthetische Parallelwelten als Herausforderung Interviews Gerhard Hahn, Tony L